MEMORIA. Final del Proyecto.




Being la Babuin es un proyecto de juego interactivo en el Campus de la Universidad de Murcia en Espinardo, Murcia. España.

Para el desarrollo del mismo se ha utilizado ARIS, una plataforma open-source que permite la creación de entornos virtuales interactivos. 

El juego plantea una ficción al jugador que deberá resolver a través de diferentes formas de actuar, intercambiando activamente información entre el entorno material y el virtual.

Como objetivos, se pretende generar en el usuario una reflexión sobre el medio urbano, la idea de identidad , el conflicto y la pertenencia a un grupo. Dentro de un contexto ameno y en clave de humor, la consecución de los objetivos del la aventura pone énfasis en la acción en su  vertiente performativa, haciendo del usuario un agente activo en el proceso y generando situaciones que influirán sobre su entorno.







METODO DE TRABAJO. WORKGROUP.


La primera premisa para la organización y la coordinación del proyecto fue la de crear una infraestructura de comunicación y difusión interna de cara ha alcanzar un régimen de producción fluido y flexible. 
Para ello se establecieron unos canales de información entre los componentes del proyecto. A través de las redes sociales se conseguiría una red que permitiese el flujo de información de cara a la producción y la supervision del proyecto.
 Aprovechando la inmediatez de la actualización, el diálogo tambien se desarrollaba en términos audiovisuales, con muestreos previos del trabajo, adelantos, pruebas y material en bruto. 
Dado que el formato del material con el se trabajaba era esencialmente digital, se decidió aprovechar las posibilidades que tiene la nube en internet como herramienta para compartir archivos. 
De esa manera, un departamento dependiente, por ejemplo, de material gráfico, podría ir trabajando en la implementación del mismo en un proyecto de marketing aplicado o en el entorno gráfico de la aplicación en ARIS. 
El objetivo era establecer una dinámica de grupo fluida y versátil junto con la posibilidad de producir en cualquier momento y en cualquier lugar.


MARKETING

Por Virginia Corrales y Ana Murcia.
Si hay que definir la palabra marketing seria la de llamar la atención.
Aunque queremos dar a conocer nuestro proyecto y nuestro harem, la publicidad podía también llegar a llamarse propaganda porque también vendemos nuestra forma de pensar. Lo que nos une en este grupo.

La publicidad existe desde el comienzo de los tiempos, des que existe la civilización y el comercio.

El objetivo de todo publicidad es la de favorecer el intercambio entre dos partes que ambas resulten beneficiadas. Según Philip Kotler, se entiende por intercambio «el acto de obtener un producto deseado de otra persona». Para que se produzca, es necesario que se den cinco condiciones:

1. Debe haber al menos dos partes.
2. Cada parte debe tener algo que supone valor para la otra.
3. Cada parte debe ser capaz de comunicar y entregar.
4. Cada parte debe ser libre de aceptar o rechazar la oferta.
5. Cada parte debe creer que es apropiado.

Como la aplicación esta localizada en la universidad, el marketing lo centramos en los estudiantes. En como podemos llegar a ellos de una forma sutil (mensaje subliminal) o agresiva.

La influencia de la mercadotecnia en las personas es más grande de lo que la gente puede imaginar.
Una de las teorías más antiguas (1895) es la regla AIDA.
Atención
Interés
Deseo
Acción

Según esta regla, estos son los 4 pasos básicos para que una campaña publicitaria alcance el éxito; primer punto habría que llamar la atención, después despertar el interés por La Babuin Proyect, posteriormente despertar el deseo de formar parte y, finalmente, incitar a la reacción jugando al juego que proponemos en el proyecto.
Para publicitar esta actividad y la Babuin emplearemos diversas técnicas.

El Ambient media es una técnica en la que se usan elementos cotidianos a los que se agrega el mensaje relacionado con el producto. Es muy visual, y por lo tanto debe causar gran impacto. Como los estudiantes necesitan organizar sus apuntes, siempre acaban minando las carpetas de publicidad que reparten en fiestas, la copistería… así que las sustituiríamos por las nuestras. Siempre estarían a la vista mientras estudias, estas en clase o vas en el autobús. Otros estudiantes también las verían y se harían publicidad ellas mismas.

Un ejemplo del diseño.

El Marketing viral se basa en realizar una acción (como un video o una web) que se pueda difundir por Internet, permitiendo que se corra la voz entre los propios consumidores. Hoy en día mediante todas las redes sociales que existen solo seria cuestión de colgarlo.


Otra técnica del marketing es el Flash MOBS que consta en reunir a un grupo de personas por medio de Internet o teléfonos móviles, llegando a una acción concreta de tipo persuasiva. Aquí la acción que planteamos es la de escenificar una batalla entre los babuinos y nuestros enemigos los lémures. Habría un babuino en una parada del bus esperando para irse a casa después de las clases y llegaría un lémur también a esperar al autobús. Entonces comenzarían a chillarse entre ellos y a pelearse. Llevarían unas camisetas como estas para que la gente conozca el motivo de la pelea.
Ambush marketing: Realizar publicidad indirectamente, en un evento que no se patrocina y por tanto la marca no tiene derechos publicitarios en él. Nos infiltraríamos en las fiestas de las facultades, la bienvenida universitaria, haríamos participaríamos en las novatadas.






SONIDO. BREAKING GLASS STUDIO.


Por Rafael Parra.
La aplicación de sonido a este proyecto ha sido enfocada totalmente a los vídeos, una vez desechada la posibilidad de crear una música que sirviera de hilo conductor, tanto por las limitaciones de aris como por distraer quizás demasiado sobre el juego en sí.


Para el vídeo de presentación elegimos un fragmento del himno de la alegría de la 9ª Sinfonía de Beethoven, y para el vídeo del interrogatorio un fragmento de “Beautiful people” de Marilyn Manson.
Más tarde toda nuestro esfuerzo se enfocó al tema principal que salta al final del juego. 


Se trata de una canción original basada en “The rains ofCastamere” de The National, que aparece en la serie “Juego de tronos”. 
Nos basamos en su melodía y el tono épico para crear una nueva letra adaptada al juego y una nueva música, más juguetona, sencilla y medieval.

Se grabó en los estudios “Breaking Glass". 
 Se dispuso de un micrófono AKG muy modesto, un portátil provisto de los programas Audacity, Fruity Loops y Ableton Live y un sampler y procesador de efectos Korg KaossPad 3. 




La música se consigió mediante procesos de sampleado digital midi y la letra llegó por inspiración divina a una comuna cercana y la cantó “el Jota” (Babuin Nation) siguiendo el método Milton de desinfección de cuerdas vocales en una sesión de unas cuatro horas.




La idea original era utilizar la instrumental del single, y superponer la nueva letra sobre ese audio. La imposibilidad de encontrarla en instrumental, tal como se deseaba nos llevó utilizar una instrumental distinta. 



Hubo varias dificultades y bastantes tomas, pero al final quedó bastante bien. 
Finalmente se montó un video subtitulando la canción que vendría justo en el final del juego. 
El single se llama The Twelve Beasts Councelor  (el consejero de las doce bestias ).

The Twelve Beasts Councelor. Breaking Glass feat laBabuin. (OST Being la Babuin):







IMAGEN Y FOTOGRAFÍA

Por Lola Montiel 
Mi parte del trabajo ha sido toda la parte del material gráfico, imagen y fotografía. Se han realizados imágenes tanto para la página web y memoria escrita como para márketing y el juego en general. Mi trabajo ha sido realizar las fotografías que hacían falta para el resto del equipo. El trabajo fotográfico se ha dividido en diferentes partes.
Por un lado se decidió hacer retratos de todos y cada uno de los integrantes del grupo.
Se decidió un fondo negro al igual que la vestimenta por ser un color neutro y dar un toque de sobriedad. Y lo más importante y característico del grupo, la mascara que todos debíamos llevar símbolo de La Babuin. Me pareció muy interesante hacer retratos de diferentes perdonas con la misma máscara por la contradicción de retrato, que se suele hacer para el reconocimiento de una persona, y la mascara, que oculta nuestra identidad y nos hace a todos iguales.




Por otra parte se realizaron fotografías similares para la realización de la portada del proyecto. Con ellas se hizo un montaje fotográfico en el cual se imitaba el cartel de la película Como ser John Malcovich













Se hizo una repetición de caras utilizando el mismo formato y composición de la imagen original de la película. La imagen da una sensación de captación de personal y de comunidad unida a la vez que una visión misteriosa de lo que se esconde detrás de cada máscara.

También se realizaron otra series de fotografías de apoyo de material gráfico para el trabajo al igual que algunas de cómo realizaba el resto de trabajos tipo making off o documental.


Por último mencionar un principio de proyecto que comenzamos con visión de promoción o marketing que consistía en copiar pinturas u obras artísticas en general mediante la fotografía teniendo todas en común la máscara identificadora de La Babuin. Aquí vemos la representación del cuadro de Goya de La maja vestida. Estas imágenes irían acompañadas de frases cómo por ejemplo en este caso “ aunque la mona se vista de seda”.






PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL.


Por Tony Gomez.
Para la elaboración del proyecto se veía indispensable el apoyo de los medios audovisuales. Estos aportan un acercamiento al juego mucho mayor para los jugadores potenciales, ya que debido al consumismo de información actual, un texto ya no resulta tan atractivo como un video o incluso una simple fotografía.

Este apoyo del juego viene implementado por videos que aportan cierta información al jugador.
Para ello se ha visto necesario el formar un equipo de rodaje y otro de post-producción para la elaboración de los mismos.

El espacio utilizado ha sido el estudio de rodaje de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia. Elegimos este espacio debido a que reunía las condiciones apropiadas para que los videos tuviesen la estética deseada.

Se ha trabajado utilizando una cámara Canon 7D. Se ha preferido un tipo de cámara réflex debido a la facilidad de intercambio de objetivos y el facil y rápido volcado de la información al ordenador.
Los objetivos de cámara utilizados han sido:
- Canon EFS 18-135 mm; para la obtención de planos donde era necesario un gran angular, resulta interesante la deformación que se percibe en los laterales debido a la curvatura de la lente. 
- Canon FS 50mm; la elección de este objetivo ha sido por el juego que da la lente con la profundidad de campo y distancia focal, también resulta interesante la luminosidad de la lente (hasta 1.8). La cámara se ha apoyado en un trípode sencillo para dar estabilidad a la imagen, salvo en el video denominado "máscara", dónde se tuvo que improvisar un travelling situando el trípode en un carrito perchero, debido a exigencias del guión.

Para la iluminación se utilizaron los focos disponibles en la clase de plató. Se utilizaron diferentes filtros de color. El juego de luces se iba adaptando a las exigencias de cada escena, orquestando diferentes coreografías lumínicas.

La postproducción se situó en la edición del material audiovisual. Se elaboraron 2 vídeos a partir del material de plató, el video del Interrogatorio y el de +Babuin+Mono :




Los propios componentes del workgroup del proyecto fueron los que participaron en calidad de actores junto con la colaboración de laBabuin.

El vídeo introductorio del juego se pensó desde el primer momento como un clip a modo de trailer, con planos de poca duración que se fuesen sucediendo sobre una instrumental con fuerza, como es la pieza de la 9ª sinfonía de Beethoven. El material audiovisual utilizado se obtuvo de la red, concretamente de Youtube, mediante un gestor de descarga de videos se hizo una recopilación de los más interesantes y se estructuró dicho vídeo. 




De cara a un teaser del proyecto con fines de promoción y difusión se está planteando la edición del material del making off del proyecto y del evento de presentación. La intención es montar un vídeo general del proyecto donde se muestre el recorrido del juego a la vez que se observa el desarrollo del mismo sobre el iPhone, apoyado con material gráfico y escenas del making off. 
Se dispone de muy diverso material para ello: desde el día de presentación del proyecto en clase y el speech explicativo, pasando por momentos del rodaje, documentación fotográfica, escrita, sonora, etc. 






INTERVENCIÓN SOBRE EL ESPACIO. ESTRATEGIAS de AMBIENTACIÓN.

Por Simona Curatolo.
La primera misión es recuperar la máscara de un mono, que permitirá avanzar en el juego. Esta se encuentra en el baño del aulario de matemáticas del campus de Espinardo.Después de una pequeña introducción al juego,sencillas instrucciones llevarán allí el jugador.
Localización facultad de matemáticas en el mapa.
En un primer momento, durante el planteamento del juego, en las primeras reunión del grupo,se había optado por utilizar el baño de la quinta planta de la Facultad de economia.Después de haber intentado el camino del juego pero, nos dimos cuenta de que era demasiado lejos del punto de partida y a nuestras necesidades, ya que se tardava demasiado tiempo en llegar allí y sobre todo,quitava demasiado tiempo a las demás misiones.Por esta razón optamos finalmente por el cuarto de baño del aulario de la facultad de matemáticas, perfecto para el éxito de la misión,ya que es de color amarillo (recordando el color de los plátanos), equipado de cisterna de retrete para esconder la máscara (elemento faltante en el baño de economía) y sobre todo más cerca del punto de partida del juego
Localización facultad de economica en el mapa.
El baño ha sido especialmente organizado y "decorado" para la ocasión. Hablando de la Babuin y de monos,que mejor símbolo más que lo del plátano para caracterizar el espacio.Queriendo recordar que somos una academia de bellas artes , tomo el estilo de Andy Warhol para los dibujos y, en particular, su diseño utilizado para la portada de un disco de los Velvet Underground(en diferentes tamaños). Las paredes, como he dicho antes, amarillas, son perfectas para este propósito, así que utilizo el color de fondo de las paredes para llenar el borde negro preparado previamente.
Con respecto al suelo, está completamente lleno de papel higiénico, tierra, cáscaras de plátano y huellas, de las cuales encontramos una mayor concentración en el interior del cuarto de baño donde está escondida la máscara.Estos elementos son indicativos del paso de un grupo de monos con la intención de esconder de hecho la máscara.














PROGRAMACION en ARIS.

Por Rubén Espín.
Tras la fase de guión y localización del juego se inició la programación de Being la Babuin. 
Al mismo tiempo que se iba generando el material audivisual, el diseño gráfico y los apartados de fotografía y sonido para el juego, el desarrollo en ARIS empezó a ser el esqueleto sobre el que descansaría el material generado y lo haría funcionar en una lógica narrativa. 
Una primera toma de contacto con el motor de programación fue intuitiva, se partía de una idea general del funcionamiento del programa. Situar eventos geolocalizados sobre puntos concretos a través de Google Maps, que funcionarían mediante condiciones previas programadas en Aris. Estas localizaciones tendrían la forma de "plaques", que podían contener información de carácter textual, gráfico, audiovisual o sonoro. 
La forma de acceder a esa información iba determinada por diferentes opciones: mediante evento localizado por GPS, mediante la lectura de un código QR, a través de la introducción de un código, etc...diferentes maneras para que el usuario tenga la posibilidad de interactuar de una forma menos rígida en un entorno, tanto virtual como material. 
La forma en que se iba suministrando la información por parte del juego era clave para darle dinamismo y variedad a la experiencia. 
De esta forma se establecía una relación entre el espacio físico y el jugador, todo ello mediatizado por un dispositivo tecnológico. 
Esta nuevo frente de reinvención del espacio a través de las ultimas tecnologías venía un poco a dar cuenta de los objetivos que se pretendían alcanzar en la asignatura.
 Todo ello sustentando a través de un lenguaje visual heredero del mundo cinematográfico, y recientemente del mundo del videojuego. 
Es inevitable revisar la forma en que el cine ha sabido transmitir historias y sus estrategias de expresión a la hora de presentar un relato.


DISEÑO.

Por Rubén Espín.
Los aspectos formales del proyecto se apoyaban en la noción de estilo. 
La estética de la que se partía desde un comienzo era la propia estética del colectivo. Su manera de hacer, de producir, su acabado final, sus poses y su lenguaje tanto visual como textual.
En una misma línea, los diferentes apartados de producción tomaban ese referente para generar sus contenidos. Desde la fotografía hasta el texto explicativo debían mantener una cohesión formal.
Los responsables de cada apartado entendieron primero ese estilo y lo interiorizaron para después tener libertad de acción y decisión sobre su trabajo. 
Era fundamental plantear una negociación entre lo establecido y las nuevas propuestas que surgían por parte de los encargados de cada sección del proyecto. 

La sección de diseño gráfico se encargó de la edición del aspecto de los iconos del ARIS, de los fondos de pantalla, el diseño de la memoria, del blog, la comunicación y difusión del proyecto en la red social, etc. 






CONCLUSIONES.

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